No começo, os jogos não tinham fases, nem história. Pac-man não sonhava com um mundo aberto e tramas rocambolescas. Com o passar do tempo, a narrativa foi se tornando mais complexa e, por mais que a qualidade das tramas seja, na média, bem ruim, alguns jogos atingem um brilhantismo cinematográfico. Mesmo assim, a jogabilidade é o mais importante em um jogo, certo? Não para Tameem Antoniades, cofundador da Ninja Theory.
Antoniades, atualmente trabalhando em Enslaved, explica que via a história como um componente desnecessário em games até que começou a trabalhar em Heavenly sword, quando sua opinião mudou.
“Em Heavenly sword eu pensei: ‘Vamos tentar fazer uma história’. Trabalhar com o Andy e todo o resto da equipe, com a Weta, ter pessoas discutindo a história como algo sério e não uma coisa feita de qualquer jeito como fazemos nos games foi algo que abriu meus olhos”, disse Antoniades ao VideoGamer.
“Eu ainda vejo preconceito, na verdade. Eu encontro muitas pessoas que dizem: ‘É um jogo e não precisa de uma história’. Você está construindo algum ponto com a história, tentando refiná-la e alguém diz ‘é apenas um game, não importa’. O que é mais importante, a jogabilidade ou a história? Se você está fazendo um game focado na história, bem, tem de ser a história”, afirmou Antoniades.
O executivo usou Resident evil 4 como um exemplo. “Eu joguei do começo ao fim, eu não queria largar do controle e estava empolgado durante o jogo. Eu queria saber o que acontecia a seguir. Assim que eu completei o game, ganhei aquelas missões do tipo ‘mate x zumbis em um determinado tempo’”, explicou Antoniades. “Então, não há história, está despido de tudo aquilo e só oferece tiros contra o maior número de zumbis no tempo disponível. E eu percebi: ‘Eu estava fazendo isso nas últimas 10 horas? Porque não parecia isso, estou entediado com um minuto disso’”.
Vale lembrar que, na época de seu lançamento, Resident evil 4 não foi elogiado pela trama – mais ou menos no mesmo nível dos outros games da série – mas sim por sua jogabilidade que revolucionou tanto a moribunda franquia quanto os games de ação em geral, com uma câmera que ficava fixa atrás do personagem e dava uma perspectiva acima de seu ombro.

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