O game vai tratar do passado da heroína Samus Aran e Sakamoto acredita que a trama vai ser tão importante quanto a ação. “Há um modo cinema que permite que você veja todas as cenas de corte unidas, como um filme”, disse o produtor à Famitsu. “Nós botamos tanto esforço na história quanto na ação, mas é muito difícil passar essa história toda em um game com o jogador finalizando apenas uma vez”.
“Ao mesmo tempo, é pedir demais dos jogadores que eles vençam o game duas vezes para pegar todos os detalhes, por isso tivemos a ideia para este modo cinema. Ele permite que você faça várias descobertas, coisas que você perdeu ou diálogos que fazem mais sentido em retrospecto. Eu espero que ajude as pessoas a entender melhor a história”, completou.
O modo cinematográfico vai durar cerca de duas horas e está dividido em capítulos como um DVD. Vai incluir cenas de corte e trechos de jogabilidade pré-gravados. A ideia original, no entanto, era usar imagens do próprio jogador, mas o Sakamoto mudou os planos. “Eu queria fazer isso, mas nossas imagens servem também como dicas para os jogadores. Algo como: você pode derrotar esse chefão em particular dessa forma também, algo nessa linha”, revelou o produtor.
O produtor também disse que quis reduzir as telas de loading (carregamento) para tornar a experiência a mais fluida possível. “Queremos que os jogadores entrem na história e não se sintam desconectados emocionalmente dela, então fomos cuidadosos com esse aspecto. Acho que conseguimos uma forma dos jogadores esquecerem que o game está carregando. Até salvar o game é algo natural. Isso cria uma experiência muito confortável e viciante”, disse Sakamoto.
Metroid: Other M, está sendo desenvolvido pelo Team Ninja em parceria com a Nintendo e Sakamoto mencionou alguns pontos de choque entre as ideias das duas empresas. “A Samus não foi registrada externamente em 3D em muitos games, então não tínhamos muitos exemplos de como seus movimentos e poses deveriam ser”, disse Yosuke Hayashi, líder do estúdio. “Como resultado, tivemos um processo de tentativa e erro para descobrir como exibir as ações dela em 3D. Originalmente tínhamos cenas com a Samus sendo detonada de forma espetacular pelos ataques inimigos. A Nintendo não queria que isso fosse enfatizado, mas se a Samus não demonstra, os ataques dos adversários ficam com menos impacto. Não vai significar tanto quando a Samus derrotá-los. Eventualmente, a Nintendo entendeu o ponto e tivemos liberdade para trabalhar do nosso jeito”.

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